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Veröffentlicht von Torsten

04.07.2015

Eine Schachpartie: Zug um Zug

Tim Hoffmann

 

Die Partie beginnt,

die Zeit verrinnt.

Mit dem ersten Uhrenticken,

wird der Weiße seinen Bauern zwei Felder vorwärts schicken.

Schon stellt sich die Frage,

mit der ich mich schon länger plage:

Welche Eröffnung soll ich wählen,

um einen guten Start ja nicht zu verfehlen.

Bald greife ich zum Bauer

und errichte eine mächtige Mauer.

So ist es wirklich nett,

eine sizilianische Struktur entsteht auf dem Brett.

Schnell greift der Gegner mit dem Finger,

nach seinem noch nicht entwickelten Springer.

Der Läufer wird fianchettiert,

der König mittels langer Rochade evakuiert.

Weitere Zeit verstreicht auf den Uhren,

doch schon bald tauschen sich erste Figuren.

Zu viel zu tauschen kommt mir nicht in den Sinn,

sonst profitiere ich nicht vom Raumgewinn.

Die erste Linie öffnet sich

und ein kleiner positioneller Vorteil entsteht für mich.

Die Eröffnung ist quasi vorbei,

Schwächen habe ich keinerlei.

 

Das Mittelspiel beginnt,

am Nachbarbrett sehe ich, wie Weiß gewinnt.

Nun heißt es schnell einen Plan zu finden,

um weiterhin Zeit zu schinden.

Vielleicht spiele ich gegen den Isolani

und habe somit eine sichere Partie.

Doch mein Ziel ist der Sieg

in diesem auf 64 Feldern ausgetragenen Krieg.

In die Mitte kommt der Turm,

als Vorbereitung für den Bauernsturm.

Ich verbessere meine Stellung und merk:

Meine Läufer strahlen wie ein Kernkraftwerk.

Schnell leite ich den Königsangriff ein,

dieser könnte sehr gefährlich für ihn sein.

Doch Bauern bieten ihm noch ausreichend Schutz,

weshalb ich einen riskanten Bauernhebel nutz.

Während er versucht seine Stellung zu flicken,

hört man weiterhin das Uhrenticken.

Ich gebe mir einen Ruck

und vergrößere immer weiter den Druck.

In Zeitnot spielt er etwas ungenau,

schon wird die Partie zur großen Schau.

Jeder Kiebitz wird es lieben,

wie schon bald die Figuren fliegen.

Ein Figurenopfer soll es richten,

die Königsverteidigung einfach vernichten.

Doch die Stellung bleibt unklar,

denn plötzlich ist auch der schwarze König in Gefahr.

Eine große Wahl hab ich nun nicht,

Figuren tauschen ist nun Pflicht!

Ruhe kommt ins Spiel,

aber der Sieg bleibt weiterhin das Ziel.

 

Bei dem entstandenen Turmendspiel

bringen einem Motive und ähnliches unglaublich viel.

Schon fünf Stunden sind vorbei,

etliche Bretter werden wieder frei.

Jetzt muss ich Technik zeigen,

um die Partie für mich zu entscheiden.

Zwar hab ich einen ganzen Bauern mehr,

doch es bleibt ziemlich schwer.

Wenn Weiß die Philidor-Stellung erreicht,

fällt ihm die Verteidigung ziemlich leicht.

Ich erreiche eine mir bekannte Position nach ewiger Zeit,

einer gefühlten Ewigkeit.

Nun stelle ich zur Schau,

den sogenannten Brückenbau.

Der gegnerische König wird abgegrenzt,

bevor du lieber Bauer zur ersten Reihe rennst!

Vor dem endgültigen Matt

hat der Gegner es wirklich satt.

 

Das Handtuch wirft er hin,

für ihn hat das nun alles keinen Sinn.

Zum Schluss reichte er mir die Hand,

was ich als ziemlich fair empfand.

Auf eine abschießende Analyse haben wir verzichtet,

unsere gesamte Energie und Konzentration war bereits vernichtet.

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Scherzaufgabe:

Weiß zieht und setzt 10 Könige mit einem Zug matt!

Diagramm

[Quelle: Kurt Richter, "Kurzgeschichten um Schachfiguren"]